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【デュエプレ】【DMPP-21】デッキ紹介【青緑t黒ワイルド・べジーズ】

昨日、自分の中で突然「スーパードン・グリルタイム」が始まりました。それが何かはよく知りませんが、せっかくなのでワイルド・べジーズデッキで《ザビ・ミラ》を出して遊んでみました。今回は、そのときのデッキを紹介します。
旬なカードは全然ありませんが、一応今でもまあまあ勝てるんじゃないかと勝手に思っています。
ちなみに旬なカードがないのは多分《ジュピター・キングエンパイア》がこけたせいです。

デッキの回し方

メインプラン

《バロン・ゴーヤマ》で展開したベジーズを《ドン・グリル》に進化させ、そのまま数の暴力で相手を圧倒します。

サブプラン

上記の動きだとS・トリガーからカウンターするデッキに勝てないため、そういった相手に勝ち筋を残せるようなサブプランを用意しています。

順当に4ターン目に《ゴーヤマ》を出すと、盤面はこんな感じになります。《ドン・グリル》の集まりが良くないと決定力に欠けるため、そのままだと勝てないことも多いでしょう。そうでもないと思った方も、一旦は多いということにしてください。

ここから《ゴスティーヌ》に《ヒラメキ・プログラム》を当てると《ザビ・ミラ》が出てきます。べジーズは残り3体です。

これらのべジーズを破壊してリンク元を一気に呼び出し、《ガロウズ》を覚醒リンクさせます。

これでトリガーを封殺しつつ殴ることが出来ます。ブレイクを控える都合上そのターン中に決めることは難しいので、仕込まれているトリガーが手札になってもいいかは考えましょう。

ちなみに、実戦では《ヒラメキ》を引けず、仕方なく諦めて突撃するケースの方が多いです。ただ、踏んだら投了クラスなのは【天門】【祝門】【UKパンク】くらいなので、他のデッキだと杞憂に終わることも多いです。

なので、トリガーに守りを任せて殴り合う構築が主流になったのでしょう。とはいえ、べジーズ同士でサーチし合う【ドン・グリル】はワイルド・べジーズ以外の部分に何を入れても(単色なら)ある程度機能するため、本来の動きを邪魔しないこのようなサブプランを入れてもいいような気がします。

個別カード紹介

野菜

《ジオ・ナスオ》


実質1マナでマナと墓地を調整できます。《イガラーズ》でマナ加速できるよう、クリーチャーを優先して墓地に落とすのがよいでしょう。実質1マナなので、6マナあるときに《ドン・グリル》に即座に進化させることもあります。手札さえあれば《ゴーヤマ》以上の展開を実現することすら可能で、【ワイルド・べジーズ】であれば確実に採用したい1枚です。

《クリクリ・イガラーズ》


墓地からのマナ加速か、マナからクリーチャーを回収するかのどちらかを選べます。序盤はマナ加速ばかりですが、マナが溜まってからは《ゴーヤマ》で《ドン・グリル》をマナに埋めてこちらで回収することや、頭数を稼ぐために2マナのべジーズを回収することもあります。墓地→マナ、マナ→手札のカード移動を可能にすることでべジーズの大量展開を下支えしてくれる、とても優秀なクリーチャーです。

《グレイト・カクタス》


ワイルド・べジーズをサーチできます。大量の《ドン・グリル》で詰めに行けるのはこのカードがあってこそです。一般的な【ドン・グリル】だと次のターンに5マナ払って《ドン・グリル》を出してビートダウンするだけでも悪くはないので不安定な非進化の探索を選ぶことはまずないのですが、このデッキでは初めから《ザビ・ミラ》を狙うこともありえるため、非進化の探索で必要なカードが対象に上がりやすくなるよう、《ワカテ・キャロット》を全て抜いています。

《バロン・ゴーヤマ》


山札5枚のうち好きなカードをマナに送ると、1マナ破壊する代わりにべジーズを踏み倒せます。《ゴスティーヌ》や《グレイト・カクタス》を踏み倒すことで手札補充が可能で、【ワイルド・べジーズ】のリソース確保に大いに貢献している1枚です。

《剛勇提督ゴスティーヌ》


このデッキではヒラメキ元ですが、ハンデス対策にもなりつつ《ゴーヤマ》で踏み倒して能動的にリソース確保することも可能、パワーアタッカー付与で殴り返しの補助や《ドン・グリル》のアンブロッカブルの範囲拡大と、多くの仕事をこなしてくれる1枚です。
本当は4枚入れたかったのですが、欲張りすぎたせいで枠がありません。《ゴーヤマ》で5枚見るので、何とかならないでもないですが……

《味頭領ドン・グリル》


ワイルド・べジーズ4体いるとタダになる進化クリーチャーです。パワー9000は確定除去を使うか相当な高コストのクリーチャーで殴り返すかしないと破壊できないラインで、適当に5マナ払って出してもそこそこ活躍します。しかもG・ゼロなのでバウンスに対してもある程度耐性がありますし、進化元の出た時効果を再利用できます。その上でチャンプブロックによる遅延も許しません。
あらゆる【ワイルド・べジーズ】をデッキとして成立させてくれる、強力な切り札です。

サブプラン

《ヒラメキ・プログラム》


《ゴスティーヌ》をヒラメいて《ザビ・ミラ》を出します。基本素引きするしかないので安定はしませんが、あくまでサブプランなので引けないなら並べた野菜を《ドン・グリル》にして殴るだけです。

一応、《グレイト・カクタス》をヒラメくと《ゴーヤマ》か《ドン・グリル》のどちらかになります。《ドン・グリル》の在庫次第ですが、ヒラメキ元が山札の《ドン・グリル》を減らすカードなので、多くの場合《ゴーヤマ》になります。状況によってはこれも強い動きです。

《復活の祈祷師ザビ・ミラ》


展開した野菜をサイキック・クリーチャーに変換します。《ガロウズ・デビルドラゴン》を完成させることで本来の【ワイルド・べジーズ】ではなかなか勝てない盾の強いデッキにもワンチャンを作ることができます。もちろん《ヒラメキ・プログラム》が都合よく引ければの話にはなりますが……

デッキ全体で山札の上から任意のカード等を選んで残りを山札の下に戻すカードが多いため、山札に残すことは割と簡単です。

その他

《未来設計図》


実は《ジオ・ナスオ》は必ずしも2ターン目に出さないといけない訳ではないので、このカードを使う余裕があります。《ゴーヤマ》を出すまでに足りないパーツをかき集めましょう。

《終末の時計 ザ・クロック》


ワンショットしようとする相手に刺さる強力な受け札です。マナに置いておくと《母なる大地》が怖いので、水マナとしての用が済んだら《ゴーヤマ》や《ジオ・ナスオ》で墓地に送りましょう。

《ドンドン吸い込むナウ》


DMPP-18頃の【ワイルド・べジーズ】でよく採用された受け札兼サーチ札です。かつては、極端なものだと水文明がこれだけの構築すらありました。今は《クロック》優先でしょう。
《ヒラメキ・プログラム》を除けば必要なカードは全て自然文明のため、バウンス効果を使いやすいです。

超次元ゾーン

《イオの伝道師ガガ・パックン》


呪文のコスト加重が明確にメリットになると感じたら出します。

《竜骨なる者ザビ・リゲル》


リンクさせます。P'S覚醒リンクの関係上、最初に選んでおきましょう。

《時空のジキル ザビ・ガンマン/時空のハイド ジオ・マッチョ》



数合わせで入れたので使い方はよく分かりません。

《ハイドラ・ギルザウルス》


リンクさせます。P'S覚醒リンクの関係上、《ガロウズ・セブ・カイザー》より先に選んでおきましょう。

《激相撲!ツッパリキシ》


文明数に応じて味方をパンプアップさせます。メリットがありそうなら出しましょう。

《時空のガガ・シリウス/時空のセブ・ランサー》



【祝門】の天敵です。権利が余ったらとりあえず《ガガ・シリウス》を添えておきましょう。

《ガロウズ・セブ・カイザー》


リンクさせます。これが最後の1枚になるように選択しましょう。
リンク解除で真っ先に帰宅するのでこの状態で使うことはないでしょう。

死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》


アタック中と相手ターン中、呪文の踏み倒しと踏み倒しによる召喚を封じます。2体バウンスも相まってデッキによっては完成を許してしまうと切り返せなくなることも多々あります。
シールドを割ることに大きなリスクを感じるデッキ相手にはこちらの完成を目指すのがよいですが、長く耐えられるデッキではないので諦めも肝心です。【天門】だってノートリで負けることは日常茶飯事のはずです、きっと。《アガサ》を1枚も引けなかったのもあって使ったことはないですが。

主な環境デッキとの相性

対戦をサボりすぎてよく分からないので、どこかの動画のTier2までを選びました。

アウトレイジ墓地ソース】

やや不利です。一応速さは同等くらいですが、遅すぎると両プラン共通の弱点である《5000GT》が出てゲームセットです。また、2マナ組のパワーが負けているため、刻むプレイが全くできないのが痛いです。

【シータビッグマナ】

有利です。トリガーは大したことないので適当に溜めて一気に殴るだけです。
《ドン・グリル》を殴り返せるのはフィニッシャークラスだけなので、多少止まっても何とかなります。

【ヴィルヘルムコントロール

有利です。やはりトリガーが大したことないので(ry

【赤青UKパンク】

不利です。トリガーを踏まないことを祈って押し切るか、先攻かつ最速で《ガロウズ・デビルドラゴン》を立てれば勝てるでしょうが、サブプラン頼みはその時点で不安定です。

【アガサ天門】

おそらく不利です。《アガサ》が先に着地すると盾次第で《ガロウズ・デビルドラゴン》を止められるか除去されるのでサブプランでも勝てません。先に完成すれば何もせずに黙々とバウンスすればいいですが、それでも《ダイイング・メッセージ》がいるのでまだ不安定です。何であのカード強いのに初期の【アガサ天門】ではたまに抜かれていたんだろう。

【青単ジャバジャック】

当たったことはないですが、使っている感じ若干こちらが遅いのでやや不利なんだろうと思います。

【祝門】

相手しないことには正直よく分かりません。やや不利です。ただ、《ジオ・ナスオ》や《ゴーヤマ》にとって最大の天敵である《キクチ師範代》が採用されなくなったようなので多少抗えるようにはなっているはずです。
どうにかして《ザビ・ミラ》で《ガロウズ・デビルドラゴン》+《ガガ・シリウス》の盤面を作ることが出来ればおそらく勝てますが、そこまで泳がせてくれるかは別問題です。

追記: バトルアリーナで1戦やって勝ちました。《オレオレ・ダークネス》のハンデスに《ゴスティーヌ》を合わせれば《ゴーヤマ》に頼らずともヒラメキ元を着地させられます。ただし、このプランで肝心の《ヒラメキ・プログラム》はトップ解決さぜるをえないため、安定はしない(やや不利)と思います。

シューゲイザー

やったことはないですが、多分トリガー勝負です。こちらも《エンターテイナー》を抜いた型が現れており、コスト踏み倒しを多用する【ワイルド・べジーズ】には追い風になっている……はずです。

【赤黒ブルースコントロール

これも同じくよく分かりませんが、《ゴスティーヌ》を手札に抱えてハンデスをケアすれば殴り勝てる気はしています。もちろん、遅いと《5000GT》が出てくるので急ぐ必要はあります。

終わりに

冷静に考えると思ったより《ザビ・ミラ》で逆転できる対面がなかった気がします。それだけ、普通にビートダウンするだけでも十分強いということでもあります。だから誰もやらないんですね。
一応、シルバー帯の底で4連勝している【緑単ドリームメイト】に勝ったときは《ガロウズ・デビルドラゴン》のバウンスが威力を発揮しましたので無意味ではないですが……

記憶が正しければ《ジオ・ナスオ》の旬がそろそろな気がする*1ので、それまで適当に遊ぼうかと思います。それでは、またいい感じのデッキが思いついた頃にお会いしましょう。

定番の構築は似たり寄ったりな上にこんなところより大手を見た方が良いと思っているので、投稿に値するいい感じのデッキは中々思いつきません。よって、投稿頻度は不定期になります。実際、DMPP-20のときは何も出せなかったし、今回もDMPP-21要素はほぼありません。

追伸


結構勝てて草。《ガロウズ》の出番があったのは5戦中3戦、2勝1敗です。
*2

*1:気のせいです。次にNDから除外されるのはDMPP-16なので、DMPP-17の《ジオ・ナスオ》はもう少し使えます。

*2:超次元は多少入れ替えています。