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シングル育成論6th No.1 ギャラドス

どうも、クオです。あまりにも暇なんで滅多に更新しないって昨日言ったばっかりだけどちょっと育成論を書いていきます。
 
記念すべき1回目はギャラドスです。ギャラドスと言えば孵化歩数がめっちゃ少ないのとタマゴ技がない2点から厳選初心者の方にも優しいですが、優秀なタイプと種族値で一線でも活躍してくれるポケモンです。今回はそのギャラドスの竜舞型を紹介したいと思います。
 
  • コンセプト
ここでは竜の舞を積んでからの全抜きを狙います。そのためには広い技範囲が必要になります。
一般的なものは水+地ですが、草タイプ、竜飛タイプなど案外多くのポケモンに止められてしまいます。そこで、この育成論では水+飛を採用します。水+飛は水+地に比べ圧倒的に範囲が広く、止められるポケモンは数えるほどしかいません(後述)。また、共に一致技なので、他に比べ火力が高いです。そして何より意表が(ry
 
  • 技候補
ほぼ確定技。命中安定で2割怯みの追加効果付き。
・アクアテール
こちらは威力が10だけ高いですが、命中90%と、やや不安が残ります。
とびはねる
確定技。ギャラドス唯一の物理飛行技。3割麻痺が意外と効いてきます。タメ技。ORAS教え技です。
・じしん
水+飛が通らない相手(Wロトムを除く)に抜群が取れます。
確定技。攻撃と素早さが1段階ずつ上がる定番の積み技。
ちょうはつ
優先的に採用したい技。耐久型を起点にしたり、とびはねるを完封してくる守るを封じたり。とびはねる採用の1番のメリットは実はちょうはつが自然に採用できることだったりします。
 
  • 特性
起点を作りやすくする威嚇推奨ですが、サポートを用意するのでしたら自信過剰もありだと思います。
 
とびはねるのPPは最大8であるため、できるだけ短期決戦に持ち込みたいのでA252振りは確定として素早さを調整します。これは個人の好み次第ですが、僕は竜舞1回で最速115族抜きできるようにしました。この場合性格はいじっぱりを選択します。なお、より速い相手も抜きたいときはようきを選択する方がよいでしょう。
残りはHPに振りましょう。
 
・最速115族抜きのとき
努力値 84-252-0-0-0-172(いじっぱり)
実数値 181-194-99-×-120-123
 
  • 持ち物
ラムのみ
状態異常を1回防げます。
ギャラドスナイト
地震でWロトムを倒せるようになります。とびはねるの威力が落ちるのでメガシンカのタイミングに気をつけましょう。
ソクノのみ
電気技を半減します。ただ、不一致のめざ電やでんげきは程度ならなしでも耐えられることが多いです。
・たべのこし
とびはねると相性は一見良さそうですが、これを使うなら耐久ベースの複数回舞う型の方がよいです。
・パワフルハーブ
とびはねるのチャージが1度だけなしになりますが、ギャラドスの場合大したメリットにはなりません。
 
  • とびはねる採用のデメリット
とびはねるはタメ技なので跳び上がったのを見て交代で受けられるのではと思うかもしれませんが、飛行技を半減するタイプは電、岩、鋼であり、いずれも水技が通り、地面弱点のため、大きな問題ではありません。守るに関しては挑発で対処しましょう。
 
いわゆる禁伝を除くと、メガデンリュウランターン、エンペント、Wロトム、乾燥肌エレザードの5体です。エンペントに関してはお互い有効打がないのでゴリ押しすればいいですが、残りに関しては地震を搭載しなければどうにもなりません。Wロトムに至っては地震+ギャラドスナイトでようやく突破可能です。この辺りもギャラドスで見たい時は挑発を切って地震を入れるのも手です。
 
  • 最後に
ここまで閲覧頂きありがとうございました。これまでは前作教え技のみでしたが、ORASからとびはねるが第6世代にも解禁されたので是非お試しください。「ギャラドスにはまともな飛行技がない」なんて2度と思わなくなることでしょう。
 
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(2015.2.11 パワフルハーブに関する追記を本文に移動)
 
2017.7.26追記
更新するつもりはありませんでしたがアクセス数が依然多いので(今使っている訳じゃないですが)思っていることを軽く。
・持ち物について
5世代の頃は電磁波やら鬼火やらやたらと飛んできましたが7世代では少なくなった印象なのでラムのみの優先度がかなり落ちている気がします。なのでヒコウZ推奨……なんでしょうかね。
・Sについて
久しく竜舞ギャラ自体使っていないのでよく分かりませんが6世代辺りから115族を見なくなった気がするので上か下にずらした方がいいかと思います。