どうも、クオです。あまりにも暇なんで滅多に更新しないって昨日言ったばっかりだけどちょっと育成論を書いていきます。
- コンセプト
ここでは竜の舞を積んでからの全抜きを狙います。そのためには広い技範囲が必要になります。
一般的なものは水+地ですが、草タイプ、竜飛タイプなど案外多くのポケモンに止められてしまいます。そこで、この育成論では水+飛を採用します。水+飛は水+地に比べ圧倒的に範囲が広く、止められるポケモンは数えるほどしかいません(後述)。また、共に一致技なので、他に比べ火力が高いです。そして何より意表が(ry
- 技候補
ほぼ確定技。命中安定で2割怯みの追加効果付き。
・アクアテール
こちらは威力が10だけ高いですが、命中90%と、やや不安が残ります。
・とびはねる
・じしん
水+飛が通らない相手(Wロトムを除く)に抜群が取れます。
確定技。攻撃と素早さが1段階ずつ上がる定番の積み技。
・ちょうはつ
優先的に採用したい技。耐久型を起点にしたり、とびはねるを完封してくる守るを封じたり。とびはねる採用の1番のメリットは実はちょうはつが自然に採用できることだったりします。
- 特性
起点を作りやすくする威嚇推奨ですが、サポートを用意するのでしたら自信過剰もありだと思います。
- 性格/努力値
とびはねるのPPは最大8であるため、できるだけ短期決戦に持ち込みたいのでA252振りは確定として素早さを調整します。これは個人の好み次第ですが、僕は竜舞1回で最速115族抜きできるようにしました。この場合性格はいじっぱりを選択します。なお、より速い相手も抜きたいときはようきを選択する方がよいでしょう。
残りはHPに振りましょう。
・最速115族抜きのとき
努力値 84-252-0-0-0-172(いじっぱり)
実数値 181-194-99-×-120-123
- 持ち物
状態異常を1回防げます。
・ギャラドスナイト
・ソクノのみ
電気技を半減します。ただ、不一致のめざ電やでんげきは程度ならなしでも耐えられることが多いです。
・たべのこし
とびはねると相性は一見良さそうですが、これを使うなら耐久ベースの複数回舞う型の方がよいです。
・パワフルハーブ
とびはねるのチャージが1度だけなしになりますが、ギャラドスの場合大したメリットにはなりません。
- とびはねる採用のデメリット
- 水+飛を共に半減以下にするポケモン
- 最後に
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(2015.2.11 パワフルハーブに関する追記を本文に移動)
2017.7.26追記
更新するつもりはありませんでしたがアクセス数が依然多いので(今使っている訳じゃないですが)思っていることを軽く。
・持ち物について
5世代の頃は電磁波やら鬼火やらやたらと飛んできましたが7世代では少なくなった印象なのでラムのみの優先度がかなり落ちている気がします。なのでヒコウZ推奨……なんでしょうかね。
・Sについて
久しく竜舞ギャラ自体使っていないのでよく分かりませんが6世代辺りから115族を見なくなった気がするので上か下にずらした方がいいかと思います。