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暇人クオの形だけのブログ

更新は滅多にされないものと思って貰って結構です。

第5回研究所最強決定戦(シングル・ローテ)

大会後記

あんまり乗り気じゃないけど……

今回はシングルとローテだけ参加してきました。以下構築を前回みたく適当に書いていきます。

  • シングル

2勝3敗

・ヤティオス@メガネ
今回は役割対象が少ない環境だった
・ヤンブオー@チョッキ
最近2軍候補落ちしたやつ。カバがいないのもあるかもしれないけど言うほど弱く感じなかった。あと何してくるか分からないって言われたけどそんなに影薄いっけ?
・ヤャラドス@ゴツメ
雪崩ガルは無理だわ……
・ヤットレイ@ハチマキ
ジャイロの火力がヤバコイルwww
・ヤンギラス@ナイト
メガボーマンダには滅法強かった
・ヤルガルド@珠
この枠は変えた方がいい気がする

3敗中2敗はメガボルーラ相手。まだボルを仕留められる程の腕がないけど普段レートしてないから仕留められるようになりそうにないという。

  • ローテ

3勝3敗

ペラップ@タスキ
この前重かった気がするギルガルド対策。見事に嵌った。アンコもいい感じ。最後の1戦ではローテなのにノーローテーションで4タテしてしまうほど。
トゲキッス@スカーフ
調子は戻ってきた気がするけど2連外しはなあ……
ドラミドロ@メガネ
今日はクチートが多かった
ドサイドン@珠
なんでコイツでガブを見る事態が多発しているんだろう……
・ヤドラン@ナイト
相変わらずトリル警戒されるけどトリルは切ってる。けどサイキネを撃たないせいで技範囲が広がるメリットがほぼなしに。格闘タイプっていつの間に絶滅したんだろうか……
・ヒートロトム@帯
僕が使うと基本目立った活躍ができないヒトム。縁の下の力持ちなのか構築上いらないのか。

ローテについては構築はこれでいいのかよく分からない。でも分かりたくはない。

………

夜も遅いので今回はこの辺で。次回はもう少し真面目に書いた記事でお会い(?)しましょう。

では。

ポケモンの確率のおはなし

個人的メモ

今回は命中率とかの話です。ですが、もう知っている人も多いかと思いますので正直書く必要はないかなとも思ったのですがいろいろはてな記法を使ってみたかったので書きます。ちなみに今回の話題は次の2つです:

なお、ここから先は計算式が度々出てくるので数式を見るのも嫌だ、という人の閲覧は非推奨です。

(※数式等、一部文字の読み込みが遅れることがありますが、気長にお待ちください)

1. フォーカスレンズのときの素早さ


フォーカスレンズを持ち物に挙げた育成論で「れいせい」等素早さを下げる性格を使うと、「先制できるときは先手で2回撃った方が命中率が高いから素早さを下げない方がよい」というアドバイスがされているのを見かけます。ただ、何回撃っても命中100%未満の技は命中100%にならない一方でフォーカスレンズの効果がある場合命中85%以上の技の命中率は100%になることから、この指摘は常に正しいとは言えないことが分かります。
では、どの辺りから素早さを下げた方が有利になるのか計算してみましょう。

使う技の命中率をpとする。
先制したとき、2回のうち少なくとも1回技が命中する確率は1-(1-p)^2
後攻のとき、技が命中する確率は1.2p
よって先手を取ったときの確率が高いのは

\begin{align*}1-(1-p)^2&>1.2p \\ p(0.8-p)&>0\\0<& p <0.8\end{align*}

すなわち、フォーカスレンズを使う際

  • 命中80%以下の技がメインのときは素早さを下げない
  • 命中80%以上の技がメインのときは素早さを下げる

方が技が命中する確率が高くなります。
さて、この結果から実際はどうするべきか考えてみましょう。上の議論から、後攻の方が命中率が高くなるのは85%90%95%のときです。(いずれもフォーカスレンズの効果で命中100%になります)ところが、命中85%の場合先制で2回撃つと少なくとも1回命中する確率は約98%と、ほとんど外れません。よって
フォーカスレンズを持たせるとき、命中率の観点からは素早さを敢えて下げる必要はない
と言えます。
ちなみに、更に試行回数を稼ぐと より命中率が低い場合でも素早さを下げた方が有利になっていきます。

2. こうかくレンズとひかりのこなの生存率

某考察wikiにて

広角レンズで技の命中率を上げるよりも、光の粉で回避率を上げたほうが生存確率的に少しだけ勝る。

との記述*1を発見したので果たして正確な記述なのか検証してみることにしました。


自分が使う技の命中率をp,相手が使う技の命中率をqとする。また、簡単のため確定数については共に確定1発とする。
このとき、1ターンの生存率は次の計算で求められる。

  • 先制したとき

(技が命中する確率)+(技を外し、相手の技を避ける確率)

  • 後攻のとき

(相手の技を避ける確率)

  • 同速のとき

\displaystyle\frac{(先攻時の生存率)+(後攻時の生存率)}{2}

よって生存率は次の表の通りとなる:

こうかくレンズ ひかりのこな
先攻 1.1pq+(1-q) 0.9pq+(1-0.9q)
後攻 1-q 1-0.9q
同速 \displaystyle\frac{1.1pq+2(1-q)}{2} \displaystyle\frac{0.9pq+2(1-0.9q)}{2}

したがって、(こうかくレンズの生存率)-(ひかりのこなの生存率)は

  • 先攻のとき

\begin{align*}&\{1.1pq+(1-q)\}-\{0.9pq+(1-0.9q)\}\\&=0.2pq-0.1q\\&=0.1q(2p-1)≧0 \end{align*}
(注:技の命中率はこうかくレンズの効果のない一撃必殺技を除き50%以上)
よりこうかくレンズの方が生存率が高い。

  • 後攻のとき

\begin{align*}&(1-q)-(1-0.9q)\\&=-0.1q<0\end{align*}
よりひかりのこなの方が生存率が高い。

  • 同速のとき

\begin{align*}&\frac{1.1pq+2(1-q)}{2}-\frac{0.9pq+2(1-0.9q)}{2}\\&=0.1pq-0.1q\\&=0.1q(p-1)≦0\end{align*}
よりひかりのこなの方が生存率が高い。

  • まとめ

・先制しやすいポケモンこうかくレンズ
・それ以外はひかりのこな
を持たせた方が生存率が高くなる。

練習問題

  せんせいのツメを持たせたときの生存率についても上と同様に考えてみよう。

誰が解くんだよ


……そんな訳で、記法の引き出しを増やすためだけの記事でした。計算ミスとかがありましたら一応コメント欄かTwitter@allsum13までお願いします。それでは、
ここまでの閲覧ありがとうございました
(やべえ流れるやつめっちゃ楽しい)

*1:某考察wikiの移転後この記述は削除されているもようです

ダブル育成論6th No.1 コフーライ

育成論(ダブル)

Q.あなたはマルチバトルで次のような経験はありませんか?
・相方のサポートをしていたら放置されて気づいたら1対2になっていた
・張り切ってガチなポケモンを連れていったら周りの人がマイナー寄りで浮いてしまった
・マイナーなポケモンを使ったら相手があまりにガチすぎて何もできなかった

1つでも当てはまったあなたにオススメなのがこの

コフーライだ!

なんとコフーライは進化の輝石を持たせることで

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
コフーライ 45 22 60 27 30 29
(B特化輝石) 45 22 116 27 55 29
ビビヨン 80 52 50 90 50 89

進化後のビビヨンを超える物理耐久に!B特化ブルンゲルを少し超えるくらいはあるぞ!

さらに隠れ特性フレンドガードがあるから場に出ているだけで仕事ができる!

さあ、早速フレンドガードのコフキムシを用意して君もマルチバトルでコフーライを使おう!

GTSコフキムシLv10未満と募集をかけてもいつまで経っても来る気がしないのでフレンドサファリ産意識のビビヨンLv21〜30での募集がオススメだ!

(※このテンションで最後まで行けるほど若くはないのでここからは普通に書きます)

  • はじめに

マルチバトルで使おうとか言っときながら見出しがダブル育成論ですがこれは分類の都合上こうなっています。ご了承ください。

特殊耐久があまりにもしょぼいので物理耐久に特化しましょう。
ずぶとい244-0-252-0-12-0
実数値(輝石補正後):151-×-184-(47)-78-49
H:奇数
B:全振り
D:残り

  • 特性

だっぴで自身の状態異常を治してもしょうがないのでフレンドガードです。

  • 持ち物

しんかのきせきです。これ以外を持たせてもまともに使えないかと思います。どこかでシングルの脱出ボタンコフーライの育成論を見たけど気にしない

●確定技

・いかりのこな(第6世代タマゴ技)

他のサナギ達にはできない技。本人はフレンドガードで強化されていない点に注意が必要です。

・まもる(Lv9)

ダブルバトルなので。進化レベルをオーバーランしたら技マシンで。

●選択技

・いとをはく(コフキムシLv1)

相手2体の素早さのランクを2段階下げます。

・しびれごな(第6世代タマゴ技/コフキムシLv6)

相手1体をまひ状態にしますが、命中は低め。

・エレキネット(ORAS教え技)

相手2体の素早さのランクを1段階下げると同時に僅かにダメージが入ります。
・むしくい(ORAS教え技/コフキムシLv15)
きのみを奪って食べます。
・てっぺき(ORAS教え技)
B方面だけ要塞化できますが回復できないので微妙でしょう。
・どくのこな(第6世代タマゴ技)
いくら技がないからと言っても流石にこれをいれてもあまり意味がない気がします。

  • 終わりに

バトルハウスで使った限りでは、個人的にはビビヨン以上に死ににくいのでかなり使いやすかったように思います。が、所詮は進化前なので過信は禁物でしょう。
そういえばガチな場にコフーライのような明らかに弱いポケモンが出てきたときって(「よく分からないからとりあえず挑発しておこう」以外だと)
・放置
・集中攻撃
どちらが多いんでしょうかね。

ここまでの閲覧、ありがとうございました。何かありましたらコメント欄かTwitter(@allsum13)までどうぞ。

  • 一応追記

サンムーンではコフキムシのタマゴ技がすべて削除されたらしいので現時点ではエレキネット不要の場合でも第6世代で育てる他ないようです。ガルーラのグロウパンチ並の待遇ですがそんなにコフーライビビヨンのいかりのこなが猛威を振るっていたんですかね

【ORAS】第二回東海シングルフェスタ使用構築

大会後記 構築(シングル)

どうも、クオです。多分冬休みは暇だろうなと思って第二回東海シングルフェスタにエントリーしてきました。が、この前のカバルドンみたいな変わったポケモンを育ててくるのを忘れたのでとりあえず手持ちのパーティを使うことにしました。それがこちらです↓

今回使用したパーティはいわゆるヤーティです(何それって思った人は役割論理で検索してやると分かります)。役割論理といえばロジカル語法、という訳でTwitterでアンケートを取った結果

……という訳で構築紹介ですなwww
(リプライは来ませんでしたので下の投票は無効ですぞwww)

・ヤャラドス@ゴツメ【KP7】
アクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ
割と出番はありましたが役割対象がそんなに出てきませんでしたなwww

・ヤラクロス@ナイト【KP5】
ミサイルばり/インファイト/ロックブラスト/じしん
メガ枠その1ですなwww高火力でサイクルを破壊しますが火力寄りのヤケなのでうまく消耗しないように有利対面を作ってさっさとサイクルを崩壊させることがかなり重要だと感じましたなwww

・ヤンギラス@ナイト【KP7】
ストーンエッジ/かみくだく/ばかぢから/れいとうパンツ
メガ枠その2ですなwwwよく出てくるアローとゲンガー退治に大活躍でしたなwwwしかし結構火傷させられるんですなwww

・ヤティオス@メガネ【KP2】
りゅうせいぐん/サイコショック/かみなり/なみのり
ボルトやバシャーモ、何故か我の予選ブロック内KP1位(4)だったヘラクロス、あとは雨パを見るために出しましたなwwwSは当然一切振っていませんが初手対面したボーマンダが逃げ、その後捨てられるなどS負けの幻想を活かすこともできましたが多くの場合でS振らなくても抜けるかS振っても抜かれるかのどちらかが多かった印象ですなwwwやはりS振りはありえないwwwまた、全ての勝ち試合で選出されていましたなwww
追記:実際にはこのときのボーマンダはSに殆ど振っていなかったためメガシンカ前なら抜いていましたなwww
・ヒートヤトム@帯【KP7】
ヤーバーヒート/かみなり/めざめるパワー(こおり)/ボルトチェンジ
対戦した方の話を聞くとかなり警戒されていた様ですが選出は最後の1戦のみでしたなwww
名大オフで使ったカットムと全くの同一個体なのは内緒ですぞwww
・ヤットレイ@ハチマキ【KP7】
パワーウィップ/ジャイロボール/タネマシンガン/はたきおとす
このヤーティの唯一の鋼タイプなので選出機会は多かったですが耐性が優秀故に役割破壊を受けやすいので信用仕切れない面はありましたなwww

  • 結果

4勝5敗でしたなwwwオフでは自己ベストの戦績ではありますが最終戦での選出ミス等まだまだ改善の余地はあるように感じられましたなwww精進以外ありえないwww

  • 終わりに

予選ではボルーラ()やボブリアス()が極めて少なかったので(ヘラクロス大量発生等以外)ポケモン多様性があって結構楽しめましたなwwwなんだか育成モチベが上がってきましたが結局レートはやらない気がするんですなwwwんんwww

最後まで閲覧頂き感謝以外ありえないwww

【ORAS】第8回あいオフ使用構築【シングル】

大会後記 構築(シングル)

アプリのアップデートで文字の色とかサイズとかを弄れるようになったんですね、助かります。

どうも、クオです。今回のあいオフはチーム戦(シングル1、ダブル2)ということで、常連の人たちはダブル勢が多いのでシングルできるアピールしとけば出れるかなーと思ったら出れました普段は1人でネタみたいなパーティ組んで出ても勝手に負けるだけで迷惑はかからないのでいいんですが、今回はチームなので流石にそういうことはできないなと思ってできるだけ強いパーティを準備してきました。

  • 使用構築

(推敲中に気づきましたけどこのパーティ、普通に選出しても勝手にメロメロが一貫しにくくなっていいですね)

ニョロトノ@脱出ボタン
ずぶといHBベース
なみのり/まもる/アンコール/ほろびのうた

アンコール、ほろびのうたが非常に便利。水技は熱湯の方がいい気もするが調べてみると追加効果が発動するほど回数を稼げないとか少し火力不足とかでなみのり(ドロポン)の方がいいという記述をそれなりに見かけたのでなみのり。脱出ボタンが時折足枷になるのは仕方がない。

キングドラ@拘りメガネ
ひかえめCSベース
なみのり/ドロポン/りゅうせいぐん/りゅうのはどう

少しHに振ればアローのハチマキブレバも確定耐えなので削れていなければ先制技は問題ないが、水技を耐えるやつとSを上げて抜いてくるやつは苦手。あと先制電磁波も困る。

・サンダー@命の珠
ひかえめHcSベース?
ボルトチェンジ/かみなり/ねっぷう/めざめるパワー(飛)

トノグドラの苦手なスイクンやガッサ、ナットレイ辺りに強いけどすぐ消耗する。

クチート@ナイト
いじっぱりHA
じゃれつく/はたきおとす/ほのおのキバ/ふいうち

トノグドラの苦手なボーマンダ辺りに強い(と思う)。トノグドラを出さないとき他のやつらの火力がイマイチなので出番は多かった。
クチートのふいうちは負け筋を作りやすいのでいっそなくてもいいかもしれない。

ファイアロー@ハチマキ
いじっぱりAS
フレアドライブ/ブレイブバード/とんぼがえり/ねごと

トノグドラの苦手なバシャーモや草タイプに強い。ちゃんと与えられた仕事をしてくれる辺りは流石といったところ。

ガブリアス@スカーフ
いじっぱりAS
げきりん/じしん/いわなだれ/アイアンヘッド

トノグドラの苦手なボルトロスに強い(はず)。試運転時は活躍していたけど本戦はどうだったかな……

  • 結果

構築は強いんですが使用者が弱いので2勝4敗でした。使った感じではトノグドラが苦手な相手が毎回1体以上はパーティに入っていたような印象なのでトノグドラが使われないのは単に環境に合わないからなんじゃないかな、と思いました。

  • 終わりに

試運転やブログなどで弱点は掴めていたのでそこはよかったのですが読みを正確にしていかないと勝てませんね。そろそろ2勝以上したいです。

ここまで閲覧頂きありがとうございました。

  • おまけ

デュエルマスターズを持っていく人がいるとの情報を掴んだので3つデッキを持っていきました。結果は2勝1敗。やるのはほぼ2年振りなのになんでこっちは勝ち越すんですかね……

うん、謎だ……

先制攻撃技決定力ランキング【ORAS】

個人的メモ

(サンムーン版はこちら)
どうも、クオです。まとめてドカンと大量の休みをくれるのはありがたいんですがだんだんやることがなくなるんでもっと散らして欲しいなーって思う今日この頃です。

さて、今回は先制攻撃技決定力ランキングです。先制技なのに先制技とは思えない火力を出してくるポケモンが第5世代あたりから増えだしたように個人的には思います。やはり代表的なのは特性による優先度を武器に上から殴ってくるファイアローねこだましとは思えないダメージを叩き出すメガガルーラ、不一致ながらメガアブソルを超える威力のふいうちで悪弱点をそのまま持っていきかねないメガクチート、伝説だと剣舞からの一致しんそくが強力なアルセウスあたりでしょうか。しかし、最も決定力が高い先制攻撃技を使うのは誰なのでしょうか。夏休みで暇だったので計算してみたので以下で紹介していきます。

ルール

・Lv50、ORASでの通信対戦の環境を想定。
・各先制攻撃技を覚えるポケモン毎で持ち物を含め最も決定力が出る方法を採用。
・持ち物は特に記述のない場合こだわりハチマキ(メガネ)となっている(メガ○○としてランクインしている場合を除く)
・特性は常時倍率がかかるもののみとする。
・連続技はここでは特性「スキルリンク」を除き2回命中とする。
・比較にはLv50無補正無振りミュウ、マナフィのうち攻撃が等倍となる方へのダメージを使用。
・ダメージ計算にはトレーナー天国様の「スマートダメ計さんXY β」を使用。
・ただし特性「ダークオーラ」は計算できないようだったので同じサイトの「ダメージ計算機XY」で計算。
アーケオスは特性よわきのせいか計算できなかったので他のツールを使用しましたが、ランク外です。
・表は左から順位、ポケモン名、攻撃(特攻)、(技名(威力))、ダメージを表す。

先制攻撃技総合

1位 イベルタル 301 ふいうち(159) 150〜177 特性:ダークオーラ
2位 ファイアロー 219 ブレイブバード(180) 124〜147 特性:はやてのつばさ
3位 アブソル 300 ふいうち(120) 114〜135
4位 ドンカラス 291 ふいうち(120) 109〜130
4位 キリキザン 291 ふいうち(120) 109〜130

1位はイベルタルでした。なんと先制技では唯一無振りのマナフィ(半減ならミュウ)を乱数1発で倒せます。

以下は技別のランキングです。

1位 アルセウス 283 108〜127
2位 メガレックウザ 382 96〜114
2位 デオキシスA 382 96〜114
4位 カイリュー 306 77〜91
5位 マッスグマ 201 76〜90

第5世代までのはりキッスは2位より少し下くらいです。

1位 エテボース 250 72〜85 特性:テクニシャン
2位 ペルシアン 201 58〜69 特性:テクニシャン
3位 メガガルーラ 194 55〜66 特性:おやこあい
4位 チャーレム 369 47〜56 特性:ヨガパワー
5位 カポエラー 241 46〜55 特性:テクニシャン
5位 ハリテヤマ 283 46〜55 特性:ちからずく

元の威力が低いので特性が重要になってきます。

1位 ホルード 354 67〜79 特性:ちからもち
2位 ラッタ 328 63〜75 特性:はりきり
3位 ハッサム 300 57〜68 特性:テクニシャン
4位 メガカイロス 227 57〜67 特性:スカイスキン
4位 メロエッタS 297 57〜67

メロエッタはフォルムチェンジに技「いにしえのうた」を使う必要があるのでこだわりハチマキはあまり現実的ではありません。

  • フェイント
1位 ペルシアン 201 43〜52 特性:テクニシャン
2位 キノガッサ 300 43〜51 特性:テクニシャン
2位 ハッサム 300 43〜51 特性:テクニシャン
4位 メガカイロス 227 42〜51 特性:スカイスキン
5位 ザングース 274 40〜48

一致フェイント使いはそれほど多くないため、不一致でのランクインが多くなります。

1位 シザリガー 283 72〜86 特性:てきおうりょく
2位 マリルリ 336 64〜76 特性:ちからもち
3位 バスラオ 237 60〜72 特性:てきおうりょく
4位 ヘイガニ 217 56〜66 特性:てきおうりょく
5位 サメハダー 283 54〜64
  • みずしゅりけん(2発命中)
1位 ゲッコウガ 241 36〜44
2位 アギルダー 201 22〜26
3位 ドーブル 118 18〜22 特性:テクニシャン
1位 マンムー 300 58〜69
2位 マニューラ 283 54〜64
3位 デリバード 262 51〜60 特性:はりきり
4位 イノムー 250 48〜57
5位 パルシェン 241 46〜55
5位 ニューラ 241 46〜55
5位 バイバニラ 241 46〜55
1位 キノガッサ 300 85〜102 特性:テクニシャン
2位 ローブシン 316 72〜85 特性:てつのこぶし
3位 カポエラー 241 69〜82 特性:テクニシャン
4位 エビワラー 258 58〜70 特性:てつのこぶし
4位 ドテッコツ 258 58〜70 特性:てつのこぶし
4位 ゴウカザル 256 58〜70 特性:てつのこぶし
  • しんくうは
1位 メガルカリオ 211 54〜64 特性:てきおうりょく
2位 バシャーモ 267 51〜61
3位 ゴウカザル 256 49〜58
4位 ドクロッグ 226 43〜52
4位 ワカシャモ 225 43〜52

キノガッサはしんくうはと隠れ特性テクニシャンが両立できないため圏外。

  • かげうち
1位 ギルガルド 333 63〜75
2位 ジュペッタ 274 52〜63
3位 ニダンギル 267 51〜61
4位 ノワール 250 48〜57
4位 ギラティナA 250 48〜57
4位 パンプジン特大 250 48〜57

ギラティナオリジンフォルムは持ち物が白金玉固定のため圏外。

  • ふいうち
1位 イベルタル 301 150〜177 特性:ダークオーラ
2位 アブソル 300 114〜135
3位 ドンカラス 291 109〜130
3位 キリキザン 291 109〜130
5位 ノクタス 274 103〜123

攻撃が高い悪タイプが高決定力を出す結果となりました。

・参考:悪タイプを除いたランキング

1位 ケッキング 349 88〜104
2位 メガクチート 344 86〜102 特性:ちからもち
3位 ラッタ 328 83〜98 特性:はりきり
4位 ニドリーノ 306 77〜91 特性:はりきり
5位 メガガルーラ 194 73〜87 特性:おやこあい

不一致で決定力が最も高いのはメガクチートではなくハチマキケッキングだったりします。

1位 ハッサム 300 85〜102 特性:テクニシャン
2位 メタグロス 307 58〜70
3位 メガルカリオ 216 56〜66 特性:てきおうりょく
4位 チャーレム 369 47〜56 特性:ヨガパワー
5位 カポエラー 241 46〜55 特性:テクニシャン

鋼タイプでバレットパンチを覚えるのはランク外ではメタングのみです。

1位 エルフーン 211 しぜんのちから(80) 53〜63
2位 モンメン 145 しぜんのちから(80) 37〜44

技が不一致のトライアタックなのでダメージは少なめ。

1位 ファイアロー 219 ブレイブバード(180) 124〜147
2位 ヒノヤコマ 137 クロバット(165) 72〜85 持ち物なし
3位 ヤヤコマ 112 クロバット(165) 58〜70 持ち物なし

技「そらをとぶ」は溜め技なのでここでは除外しています。

  • 終わりに


何かしら間違い等がありましたらコメント欄やTwitter(@allsum13)まで報告をお願いします。

主な更新履歴
2015/12/20:不一致ふいうちを追加
2016/1/26:イベルタルのダメージ計算、でんこうせっかのランキングを修正
誤:1ラッタ 2ハッサム 3メガカイロス/メロエッタS 5ムクホーク
正:1ホルード 2ラッタ 3ハッサム 4メガカイロス/メロエッタS 6ホルビー 7ムクホーク

2016/3/8:みずしゅりけんのダメージ計算方法を変更
2017/1/3:ねこだましのランキングに5位:ハリテヤマを追加ねこだましだけちからずく補正をかけられるのを完全に忘れてましたm(_ _)m
2017/1/4:かげうちのランキングに4位:ヨノワールを追加
2017/2/18:モンメンの特攻@こだわりメガネを修正。 誤:195 正:145

第4回研究所最強決定戦(シングル・ローテ)

大会後記 構築(シングル) 構築(ローテ)

9/17、名古屋市某所にてタイトルのような大会が開かれました。賞品がコンビニのくじで取ってきた誰も欲しがらないものだったということ以外特に語ることもないので使用構築をメモがてら書いていこうと思います。(なお今回はいつもほど真面目に書いていません)

  • シングル

2勝5敗

ブロスター@チョッキ
メガランチャーで高火力の波導技が撃てるんだけど他の連中が目立ちすぎた感があるなー…

ヌメルゴン@帯
特殊は大体受かるんだけどブロスターの仕事取ってない?
友人C氏から貰った隠れ特性(ぬめぬめ)の個体だけど発動機会自体は多いから意外と使えるんじゃないかな、草食の方が良さげだけど。

クチート@ナイト
すごく強かったです(小並感)

・カットロトム@メガネ
ガモスってカットムを直ちに焼き払いにくるんだね、勉強になりました。
(スカーフトリック警戒らしい)

ボスゴドラ@ナイト
相変わらず硬いですねー

ズルズキン@ハチマキ
多分ボスゴドラクチートに仕事を取られたんじゃないかな。
一度も選出しなかったからこの枠はゴーストタイプを何かぶち込んでおくべきだった気がする。格闘重いし。

  • ローテ

3勝3敗

ナットレイ@ハチマキ
ジャイロかウィップするだけのお仕事

トゲキッス@スカーフ
ローテーションに関係なくエアスラだけで勝てるかと思いきやそうでもなかった

ドサイドン@帯
ハードロックなイケメン
B方面は安心の硬さ

ドラミドロ@メガネ
竜星群は流石に撃つ訳にはいかないから波導の方だったけど耐久に碌に振ってないやつはそれでも落ちるんだよねー

イノムー@輝石
砂ガブに礫を避けられるとは思いもしなかった

・ヤドラン@ナイト
フルアタだけどトリル警戒してくれるから他のやつが動きやすいって2戦目の相手の独り言で気付いたからその後は積極的に選出した。
かなり警戒されていたらしく実はこいつどころかこのパーティの誰にも変化技がなかったのにヒードランから挑発されるという……鈍感ヤドランだったらどうするつもりだったんだよ……

なんか文量にムラがあるなー

  • 終わりに

今までにないくらい雑に書いたんで技とか詳しく知りたいのがあったらコメントかTwitterで聞いてくれれば書き足されていることでしょう。とりあえず閲覧ありがとうございました。

・余談
ダブルとトリプルは使用パーティの12体全て借り物なのでここで語られることはないでしょう。トリプルはいいところまで行ったんだけどね。